소셜 카지노 게임에 대한 가치 있는 것을 둘러싼 논의
법원은 소셜 카지노사이트 게임을 운영하거나 게임 내 게임으로 카지노 슬롯 모사게임을
운영하고 있는 경우에 가상 카지노 게임 참여를 위해
이용자가 게임 내 가 상화폐(칩)을 구매하고 이를 소진하면 그에 대해 게임회사가
손실보상을 할 필요가 있는지 여부에 관한 판단을 행하였다.
모든 사례에서 도박으로 인한 손실을 회복 받을 수 있도록 하는
주 법규정들이 존재하였고 원고는 이 규정들에 근거하여 손실에 대한 회복을
게임회사들에 집단 소송의 형식으로 요청하였다.
또한 도박에 대한 정의 역시 대가, 우연성, 보상의 세 가지 구성요건을 중심으로
내려지고 있다는 공통점도 존재한다.
하지만, 불법으로 규정하는 도박 개념에서 대가나 보상에 금전(현금)보다
넓은 개념의 ‘가치 있는 것’이라는 표현을 포함하거나 나아가 이를 구체화하는지 여부는
주마다 차이를 보였다.
메릴랜드 주의 경우에는 아예 가치 있는 것이라는 표현을 도박 개념에서 활용하지 않았고
일리노이 주의 경우에는 그 표현을 사용하기는 하였지만
이것이 무엇을 의미하는지 구체적으로 정의하는 내용을 법에 마련하지 않았다.
그렇기 때문에 해당 주법에 따라 사안을 다룬 미 연방법원들에서는
가치 있는 것이라는 불확정 적인 구성요건을 도박 여부 판단에
적극적으로 활용하기 어려웠고, 현금으로 환급불가능한 가상의 칩이
가치 있는 것인지에 대해 애초에 판단을 할 수 없거나 혹은 코몬로의 전통대로
대가나 보상의 대상을 금전에 한 정시켜 판단을 진행할 수밖에 없었다.
가상 카지노를 통해 획득하는 것이 어느 정도의 금전적 가치를 갖는지 알 수 없고
그것 자체만으로는 환급이 되지 않는 경우 가상 카지노의 보상은
현금의 가치를 갖지 못하여 가상 카지노 이용 행위는 도박에 해당하지 않는 것이다.
가치 있는 것이라는 표현이 부재하여 게임 내 가상의 칩의 성격을 판단하기
어려운 경우 법원들은 소셜 카지노 게임의 도박여부를 직접적으로 판단하지 않고
가상 카지노에서 이용자의 칩 이용 및 소진이 각 주의 손실회복법상 손실에 해당하는지
여부에 판단을 집중하기도 하였다.
Phillips 판결이나 Mason 판결에서는 칩의 소비가 가상 카지노 이용이라는
즐거움의 이익을 이용자에게 부여하였고 이용자가 가상 카지노를 통해
나름의 보상도 받는다는 점에서 이를 손실로 단정 짓기에는 무리가 있으며,
회사 역시 이용자의 카지노 게임 참여로 어떠한 이익이나 손실을 입지 않기 때문에
손실회복법이 적용될 상황 자체가 발생하지 않는다고 보았다.
풀어서 말하자면, 칩 판매를 통해 이용자로부터 게임사가 대금을 수령하게 되면
이용자가 소셜 카지노 게임에 참여하여 어떠한 결과를 내더라도
게임사는 그 대금을 그대로 유지하므로 아무런 이익이나 손실이 발생하지 않는다.
그리고 이용자는 칩을 통해 게임에 참여할 기회를 확보하므로 칩의 소비는
게임 이용의 결과이지 손실이 아닌 것이다.
다만, 도박의 개념 중 대가 및 보상 대상에 금전 외에 가치 있는 것이라는 개념을 활용하고
그 의미를 구체화하여 확장하는 경우 소셜 카지노 게임의 도박여부에 대한
판단은 달라질 수 있다.
워싱턴 주 법에서처럼 가치 있는 것이라는 개념을 도박의 개념징표의 일부로 사용하고
그 범주에 게임이용을 연장시키기는 포인트를 포함시킨다면,
금전에 해당하지 않는 게임 내 화폐(아이템)일지라도,
그리고 그 환급이 이용약관에 의해 엄 격히 금지되어 있더라도,
이를 통해 게임을 계속할 수 있는 기회를 가질 수 있다면 게임 내 화폐는
가치 있는 것에 해당하고 당해 게임은 도박이 될 수 있는 것이다.
게다가 빅 피쉬 카지노 Kater 사건처럼 게임사가 게임 내 칩 거래소를 운영하며
칩 거래에 대한 수수료를 수령하였다는 사실은 항소 법원이 게임 내 화폐를
가치 있는 것으로 평가하는데 주저함이 없도록 만들었던 것으로 보인다.